Avant de démarrer cette courte interview, une petite présentation d'Out There. Il s'agit d'un jeu de SF sorti il y a environ un an, disponible sur iOS / Android et bientôt sur PC/Mac/Linux avec Steam dans une édition améliorée, appelée Out There Omega Edition.

Le principe du jeu est de mêler une fiction interactive ("dont vous êtes le héros") à une mécanique de micro-gestion tactique de vos ressources très limitées. L'ambiance du jeu est incroyable: vous êtes seul, perdu dans l'espace, et vous le ressentez intensément. Les dessins, la musique, les textes, tout contribue à vous immerger dans votre vaisseau à la dérive dans l'espace infini. Le niveau de difficulté est très élevé, vos maigres ressources (carburant, oxygène, coque) baissant à vue d'oeil au fil de vos déplacements. Car il y a un but: idéalement, atteindre la Terre, en sautant d'étoiles en étoiles. Je vous invite à lire les différents tests du jeu sur Internet, en sachant qu'Out There est vraiment une expérience très intense et très réussie.

L’AVENTURE OUT THERE

Bonjour Michaël et FibreTigre. Merci d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions. Nos lecteurs aiment les chiffres. Vous avez annoncé avoir vendu environ 250 000 exemplaires d’Out There en décembre 2014. Espériez-vous sincèrement en vendre autant ? On sait que Michaël est un grand pessimiste, et qu’il tablait certainement sur 10 000 exemplaires maximum, mais qu’en est-il de Fibre Tigre ?

Fibre Tigre — J'ai toujours pensé qu'on en vendrait 1 million. Mais je suis quelqu'un de très optimiste :-) et Michael déteste mon attitude, il pense que c'est de l'arrogance. Pour moi, c'est un outil. Ma conviction, c'est qu'on vit dans une société où la perception est synonyme de réalité. Si suffisamment de personnes estiment qu'Apple va perdre de l'argent sur des critères irrationnels, elle les perdra de fait dans sa cotation boursière, sensible aux perceptions du marché. Etre persuadé de réussir n'est pas une maladie, c'est un outil pour réussir (mais y croire ne suffit pas, il faut aussi s'en donner les moyens).  

En plein développement d’Out There, un drame vous frappe. Je passe les détails (lien vers Ulyces), mais en résumé vous perdez le code source d’Out There. À cette époque, vous traversez alors l’un et l’autre des moments personnels très difficiles. Alors que tout semble se liguer contre vous, une lueur d’espoir apparaît. Quelques âmes charitables acceptent de vous aider, en vous prêtant un Mac, un canapé, en recréant le source perdu, ou encore en vous passant des contacts de journalistes. J’imagine qu’à l’époque, ces anges gardiens ont du vous mettre du baume au coeur. Souhaitez-vous leur dire ici quelques mots publiquement ?

Fibre Tigre — Nous sommes plus dans les remerciements personnels :-)

Pouvez-vous rappeler à nos lecteurs quel logiciel de sauvegarde vous utilisez à présent ?

Fibre Tigre —  Aucune idée. En ce qui me concerne, la prière, pour que rien de grave ne nous arrive.

Michael — Fibre est un vrai geek : il ne connaît rien à la technologie mais il connaît les règles de Warhammer JDR par coeur. Sinon, oui j’ai investi dans du matériel de sauvegarde performant, j’ai bien retenu la leçon.

Quels sont d’après vous les 2 ou 3 moments clés de la communication autour d’Out There, qui ont peut-être fait basculer le jeu dans la lumière ?

Fibre Tigre — Le fait que Michael se soit concentré très tôt sur la communication (un trailer avant le gros du code), l'accueil inespéré de la presse internationale très tôt (juste après le trailer, les anglais et les américains venaient vers nous pour des interviews...), le respect du marché Android (encore une stratégie de Michael), notamment en faisant un early access / démo sur Android, et la relation intense avec les youtubers.

Michael —Je pense que le visuel original de l’astronaute a joué un rôle important car il communique parfaitement l’ambiance du jeu d’un seul coup d'oeil. 

FibreTigre a souvent présenté son aversion pour Kickstarter, qu’il trouve toxique pour la création de jeu. Je résume sa pensée pour nos lecteurs : Fibre estime que produire un jeu indé ne coûte quasiment rien, et que la présence de backers par-dessus votre épaule vient polluer votre action créatrice. Mais au vu des galères financières et morales importantes lors du développement d’Out There, peut-on raisonnablement conseiller aux apprentis-indés de suivre votre exemple ? Ne faut-il pas tabler sur un pré-financement même partiel, quitte à préciser dans le descriptif Kickstarter que vous restez le seul maître créatif à bord ? 

Fibre Tigre — Je maintiens mon opinion sur KS et je l'étends même aux subventions publiques. Faire un jeu nécessite énormément de motivation et d'énergie intérieure. Si au début de l'histoire vous avez déjà 100% de la récompense, pourquoi vous lancer dans la partie ? 

Par ailleurs faire un jeu ne se limite à "fabriquer le jeu". Le gros du travail vient après la sortie : communication, suivi, SAV, bugs, améliorations, feedback, pour satisfaire les joueurs et créer le meilleur produit possible. Si au moment de la sortie (KS par exemple) vous avez déjà le produit de vos ventes, qu'est-ce qui va vous motiver à en faire plus ?

 

OUT THERE, LA SUITE

Out There Omega Edition est sorti en béta, auriez-vous déjà une date de sortie plus précise par plate-forme ?

Fibre Tigre et Michaël — Il y aura une sortie au 1er trimestre 2015, comme annoncé, avec un petit décalage selon les supports (on est une toute petite équipe).

On a entendu parler d’une fiction interactive nommée Out There Chronicles, pouvez-vous nous en dire plus ? 

Fibre Tigre — Je ne peux rien dire à ce sujet sinon que c'est beaucoup plus proche des livres dont vous êtes le héros que Out There, et que cela se passe dans le même univers. 

SIGMA THEORY

Votre futur projet se nomme Sigma Theory, que vous décrivez comme un jeu d’espionnage politique, au tour par tour, dans une ambiance entre Homeland et House of Cards. Le joueur incarnerait un personnage ayant beaucoup de pouvoir, et beaucoup de responsabilités, sans doute un PDG d’une grande entreprise d’espionnage technologique. Vous serez amenés à prendre des décisions cruciales en étant fortement sous pression; choix pénibles et amoraux à la clé. Et si vous vous trompez, personne ne viendra vous aider...

D’après cette description, on imagine un jeu à la TellTale, une aventure avec des choix délicats. En matière de choix difficile, on pense aussi à la série 24 ou à The Walking Dead. La partie tactique semble mystérieuse, encore qu’on puisse imaginer quelque chose qui ressemble à un Risk planétaire avec gestion de compteurs (technologie, réputation, finances, renseignement...). En quoi Sigma Theory pourrait-il se comparer à ces jeux-là ?

Fibre Tigre — Pour citer la CIA, je ne peux rien affirmer ou infirmer sur ce sujet. Par contre, posez moi la question début avril.

FIBRE ET MICHAEL

Voici une machine à envoyer des mails dans le passé. Quels conseils pourriez-vous écrire au FibreTigre ou au Michaël de 2013 ? 

Fibre Tigre — Aucun conseil. Michael a fait son job à 100%. Je pourrais lui dire de moins stresser, mais son stress a permis l'avancée de points importants du jeu.

Question personnelle, quand vous souhaitez faire un break dans le développement d’un jeu, vous faites quoi ?

Fibre Tigre — Je joue à Dark Souls.

Michaël — Je joue à Street Fighter IV ou Neo Scavenger

Merci infiniment pour votre temps, votre énergie créatrice et pour nous faire partager votre aventure!

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